LAC 国际艺术中心 Offer 季汇总!今天为大家推介交互设计学科的战绩!皇艺、伦艺、Gatech、CMU、UW、NYU、Goldsmith......全为世界顶尖的院校!一起来看 LAC 的优秀学员们和他/她们的作品!(点击人物图片可以跳转阅读专访文章哦~)
#Sera
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所获offer:卡内基梅隆大学MIIPS、华盛顿大学HCDE、印第安纳大学HCI、威斯康辛大学(麦迪逊分校)、美国东北大学
在我在 Pratt 学习的阶段,我注意到许多新兴艺术家由于生活的挑战而被迫放弃他们的职业生涯。这个事实促使我思考:我们如何帮助他们推广和销售自己的艺术品?
我在 Pratt 社区内开始了这项研究。在对周围商店进行了调查和采访后,我发现 local business 是完美的画廊,潜在的消费者可以直接与新兴的艺术品见面。然而,他们不知道艺术品是否适合空间和“氛围”。因此,我利用了我在 Inetractive Arts 方面的专业知识,将 AR 功能集成到“ArtUs”中,让艺术家可以通过手机拍照轻松将他们的作品转换为 AR 模型。同时,当地企业可以在自己的空间中看到艺术品,帮助他们想象展览的效果。
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ArtUs 还引导了我的另一个愿景——使艺术民主化,这个概念源于我在 White Noise Design Studio 的实习。在与我们的合作伙伴 Curina(在线艺术品租赁平台)的讨论中,我发现,根据我与客户的经验,他们更喜欢复制品而不是原件。而根据对艺术家的采访,我认为艺术过程和故事是购买艺术品的关键因素。因此,在 ArtUs 中,观众可以通过二维码体验幕后故事。艺术不再是仅限于博物馆的遥远展览,它成为一件装饰品、一个故事、与艺术家的共鸣。
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Muse 是一款交互式手套,专为助听用户设计,可通过手部运动来实现声音的可视化。我的采访和研究揭示了对听力障碍群体的深入了解。由于缺乏音乐教育,许多听力障碍人士从小就无法欣赏音乐。助听器或人工耳蜗等设备无法使他们完全听到和识别所有声音。基于手语的表演方面,Muse 使用弯曲传感器和 FSR 来捕捉手指运动。然后,运动数据通过蓝牙发送至 Touch Designer,根据手部运动改变声音可视化。
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#Johnny
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所获offer:卡内基梅隆大学MIIPS、华盛顿大学MHCID、纽约大学IDM在我作为 UI/UX 设计师的职业生涯中,参与 Tanglepay Wallet 项目是一个标志性的经历,它不仅挑战了我的设计思维,还极大地丰富了我的技能库。Tanglepay Wallet 是一个基于 Web 3.0 技术的加密货币钱包应用,专为 P2P 交易设计。此项目的核心理念是利用新兴的 IOTA 技术来简化交易过程,使之更安全、快速和用户友好。灵感来源于对当前加密货币交易复杂性的观察,我意识到许多潜在用户对于加密货币的使用感到困惑和不便。因此,设计 Tanglepay Wallet 的初衷是打造一个既安全又易于使用的平台,让用户能够无缝进行交易,而无需担心技术细节。
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设计过程中,我创建了项目叙述和故事板,以直观地展示产品的价值主张给潜在用户和利益相关者。这一过程不仅加深了我对 Web 3.0 技术的理解,也锻炼了我的创意思维和视觉沟通技能。通过主动开展用户和市场研究,我进一步细化了产品的功能规划,确保它能满足用户的实际需要。
此外,与其他部门的紧密合作帮助我将项目目标与用户需求对齐,并共同制定了符合市场趋势的商业策略。项目成功上线后,我根据用户反馈和后续研究,继续对设计进行改进,从而提高了用户满意度。这个过程不仅促进了我的专业成长,也提高了我在团队中合作和领导的能力。
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项目其二:SnowVision
SnowVision 项目是我探索用户体验设计领域的另一个亮点,它将娱乐与技术完美结合。项目的起点是我对传统滑雪运动体验的重新思考,目标是通过将增强现实技术融入滑雪镜中,为这项户外运动带来全新的体验维度。
灵感来源于对滑雪运动员在安全性、互动性和社交性方面需求的深入研究。我通过广泛的市场调研和用户研究,发现尽管市场上存在许多高质量的滑雪镜,但它们大多未能充分利用现代技术来增强用户体验。因此,SnowVision 项目的愿景是打破传统局限,为滑雪爱好者创造一个既安全又富有趣味的滑雪体验。
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项目设计包括辅助系统、游戏化系统和社交系统三个主要部分。辅助系统通过位置共享和互动路线建议等功能,提高了用户在雪坡上的安全意识。游戏化系统通过比赛、互动挑战和成就等元素,提升了滑雪的趣味性和参与感。社交系统则通过简化团队活动的组织流程,将个人体验转变为群体冒险,加强了滑雪运动的社交属性。
SnowVision 项目不仅体现了将新兴技术与实际应用相结合的可能性,也展现了在户外运动娱乐领域创新的巨大潜力。通过这个项目,我深刻体会到了作为设计师在创新和以用户为中心的产品开发过程中的责任和影响力。
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▲SnowVision
#keyu
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所获offer:佐治亚理工学院(MS-HCI)、宾夕法尼亚大学(MS-IPD)第一个项目是我最完整也是打磨时间最久的一个项目,是关于一款我常在大学期间使用的 app snackpass 的 redesign。这个 app 的价值是它的主要用户群体之一是大学生,用户可以利用该程序方便地订购外卖并在回家的路上自取菜品以减少配送的费用。此外,Snackpass 的社交功能可以让用户之间进行积分共享或享受店铺折扣,这有助于增加用户之间的互动和促进用户之间的交流。通过调研我周围使用该应用程序的同学,我发现了一个痛点:新用户往往无法享受到折扣,因为折扣多依赖于朋友之间的分享。这让我开始思考如何增强新用户的归属感,以及提供更快获得折扣的途径。
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在重新设计这款应用程序时,我将重点放在了社区感和用户体验上。我提出了一些新的功能,例如加强社交功能,让用户之间能够更轻松地分享折扣,以学校为单位便可以进行食品拼单以获得更大的折扣。此外,我还优化了应用程序的推送功能,以及添加了相机功能,让用户能够更快速地扫描路过的商店,了解到店铺的匆忙程度以及 ongoing order 的状况。除了功能上的改进,我还对应用程序的品牌形象进行了重新设计。我比较注重细节,所以重新设计了品牌标识、图标等元素,使得整个应用程序更符合大学生群体的审美和使用习惯。
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第二个项目的灵感源自我在跨校布朗选课时阅读的一篇关于园艺的小说,它使我意识到了园艺不仅是物理空间的塑造,更是主人内心情感的表达。人在里面的任何行为,会穿越时间的维度,修改着园林的景色。这种启发促使我与插花行为产生了共鸣,并设计了一个名为“Whisper Garden”的家具交互产品。
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“Whisper Garden”旨在成为一种诗意的科技,通过交互式照明创造出不同的花园景观。产品通过从中心散发出柔和、温暖的光线,营造出宁静的氛围,邀请人们进行沉思与平静。用户可以通过插花的方式将灯插在家具表面,从而实现灯光的开关效果。这种设计使得家具不仅仅是简单的家居装饰,更成为了情感表达的一种方式。除了美学上的设计,我还在产品中加入了一些实用的功能。整体的灯具还能够检测环境中的湿度变化以及外部的环境变化,并通过在灯表面变色的方式向用户传达这些信息,提供实用的提示和反馈。这种设计使得“Whisper Garden”不仅仅是一件装饰品,更是一种智能化的家居产品,为用户提供了更多的便利和乐趣。在制作这个产品的过程中,我采用了一些家具专业学习到的木工技艺和科技,纯手工完成了整个产品。
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#Chenghan
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所获offer:伦敦艺术大学、拉夫堡大学X2、伦敦大学金史密斯学院X2
世界观介绍:该项目是一个合作项目,背景是地磁反转影响下的人类将如何生存——地球大气层逐渐消失,地表完全暴露在宇宙辐射中。在这个项目中我着重解决了 3 个问题。我遇到的第一个问题就是:根据理论计算,人类将把城市建立在地下 1760 km的位置,来完全避免宇宙射线,但很显然,这在技术可实现性上较低。后来在建筑老师的启发下,我转变了思维,我们项目的生存背景可以不是磁场完全消失的既定情况,而可以处在地磁逐渐消失的过程中。因此我们把城市搭建在现有城市之下,如此一来,地上和地下的联系也更加紧密。因此,我做了蚂蚁的观察实验,在养了蚂蚁三个月后,给它们拍摄了CT,以观察蚂蚁穴的结构和形态,最后结合网上白蚁穴的研究搭建了地下城市形态。
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其次,为了确保地下环境的正常运作,我设想了未来人类可用能源的种类,并用交互物联网的概念,搭建了地下能源供给系统。而最后我试着从人类用户的视角找问题,但发现比较难确定问题,因为无法进行用户调研。巧合的是,当时刚好外出旅游,我订了一个无窗的宾馆,晚上我在室内的最大感受就是我感受不到室外日夜交替的变化,也听不到外面的声音,生物钟完全失效,并且关灯后的完全漆黑让我心情十分压抑。 因此我找到了第三个问题,如果人类长期居住在地下的无光环境中,人体会出现自然生物钟失调的状况,随之带来情绪压抑、身体机能乏力等问题(症状)。于是,在设计最终模型装置前,我制作了三个模型 DEMO。
1. 第一个最简单,解释了从地表人类视角看,太阳一年四季的轨迹:
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2. 第二个简化了 DEMO1,将三个轨道合并成一个轨道:
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3. 第三个考虑了机械的驱动结构,并用 adruino 嵌入式编程,将装置驱动起来:
最后我在现实中搭建了一个大型的艺术装置,以模拟太阳的空间感受。该项目也是我较为复杂的项目之一,从一开始的数据调研,要阅读大量文献,包括国内的国外的,这其实也是一个非常好的培养调研能力的机会。在项目过程中,还要不停地记录实验数据和过程拍摄,并及时调整项目的产出方案。最后搭建大型装置,采用的是一根五米跨度的弧形钢管作为日照滑行轨迹,同时也需要考虑装置的机械结构,找到最合理的驱动方式,直至最后场景搭建完成。
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#Dejiao
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所获offer:爱丁堡大学、伦敦艺术大学、伦敦大学金史密斯学院、利兹大学、拉夫堡大学
项目一:MicroTractus Intuitio Nexus
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▲项目一
项目介绍:基于洛卡德交换原理,我以口腔细菌为切入点,发现细菌多样性的变化可以客观真实地记录社会交往(过程)。我通过技术与微生物学的结合,实时记录和分析了用户口腔细菌的多样性,并利用这些数据构建出个人数据可视化的细菌社交网络。同时,借助动画和编程技术将细菌社交的结果可视化,并通过可触摸设备实现与可视化节点的互动。项目灵感:人们很难客观真实地保存自己的社会痕迹,现有的记录方式也缺乏真实性和实体意义上的关联性。这促使我思考如何记录和呈现人们的社会生活,以确保社会痕迹的保存。过程和产出:我将人的一生分割为十年一个阶段,每个阶段通过细菌变化数据抽象出一个独一无二的、个性化的菌群集合体模型。
我利用 Touch designer 将模型与动画效果相结合,将体验者的细菌社交信息可视化。并把动画效果与 Arduino 结合,使体验者通过触摸细菌体模型触发相对应的细菌动画。以此搭建出细菌痕迹体验空间,让体验者感受和回顾曾经的社交经历。
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▲项目一
项目介绍:在中国,不同地区的新人有着不同的习俗,这往往导致他们在筹备婚礼时产生分歧。项目旨在为情侣创建一个平台,以平衡他们的需求,并有效地沟通和理解对方。在整个过程中,以双人实时界面为媒介,选择不同的习俗,并通过双人体验设备可视化显示选择的平衡权重,从而融合新人双方的习俗,在双方同意的基础上制定婚礼方案。
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▲项目二
#Zhao
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所获offer:皇家艺术学院、伦敦大学金史密斯学院、格拉斯哥艺术学院
作品集是按学校设计改的,在原有的设计中增加了交互方向的内容,并结合了很多不是建筑学常用的软件。更多地关注了对目标人群感受的思考和本土文化的特色。我的第一个项目参加了 moon station 2050 的竞赛,我认为它有一个很酷的题目。选址在陨石坑中。可容纳月球航天器的着陆和基地建设。此区域的部分地区全天候被阳光覆盖,有充足的水源。设计以传统的剪纸和拉扯艺术为灵感,包含了可折叠结构,允许人们在月球表面组装生活单元。我考虑到了恶劣月球环境下的物质和精神需求,包括重力以及隔离需求。我希望能提供一种轻巧的、可持续的、与月球环境和谐相处的解决方案。我认为这个项目的创新点在于:它的可折叠建筑更具灵活性。这不仅方便了运输,还可以根据实际情况进行改变。在建筑内部有大量的活动空间,这可以提供休闲和科研活动的场所。这种结构对建筑内部核心区域也起到了足够的保护作用。
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#Stella
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所获offer:格拉斯哥艺术学院、爱丁堡大学、利兹大学X2、拉夫堡大学X2最初是通过一些影视作品,我才开始对英美法系中的陪审团制度产生兴趣,在观察群体民主决策在法律中的运作时,很多因素都可能导致公正的偏差。我个人认为法律是尽量绝对理性的,但在法律决策的判定标准中,以陪审团为例,他们会受到各种因素的影响,因而存在个人主观偏见的可能性,这就造成了某些案件的司法决策会存在非理性的状态。在这个问题下,我思考在科技的发展趋势下,目前人工智能技术已经应用于非常多的领域,在一定程度上可以规避人类思考的偏差。因此我设想未来人工智能也会进入到法律的领域,建立人工智能与法律决策的关系。
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从理性的角度来看,计算机的分析和决策仅限于对事件本身的考量,这有助于在短期内减少它们在讨论过程中受到感性因素的影响。然而,考虑到技术的长期应用,它需要持续根据原始数据和新数据进行计算和优化。由于案件的偶然性,仍然存在一定范围的隐性错误受到技术发展过程中某些阶段影响的可能性。这种情况再次挑战了理性法律的定义。
我在完成该项目的初步设计后,引发了我对于人工智能技术发展过程的 develop thinking。以我项目中人工智能的案情辅助系统中的应用为基础,从数据集的不均衡和不准确性,到特征选取的偏向,再到人工标注引入的主观性。在从人到机的迁移中,这些偏差逐渐被视为“隐匿”且“合理”的,并不断地被实践——在技术变革的浪潮中,未来如何应用 AI 实现更加公平的结果,如何使其发展过程更清晰且值得信赖,值得设计师们继续思考与探索。
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▲作品集
#Yang
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所获offer:皇家艺术学院、伦敦艺术大学、金斯顿大学
作品集主要还是从现实中的痛点出发,比如我平常有留意到哪些现象、身边的人有哪些生活上的困扰待解决之类的。同时我还会结合自己的兴趣,希望能在自己真正觉得有意思的领域做一些挑战和创造。
为大家介绍我的第一个项目。它是一个帮助家长和孩子(主要是小学生)选择兴趣班并以一种更好地方式参与决策的线上产品。起源是我留意到现在的竞争氛围太激烈,让很多家长在孩子很小的时候就开始操心课外兴趣班的事情,希望自己的孩子能得到各方面能力的拓展。但大多数人并不知道怎么选择,而主要去选择一些热门的内容(比如跳舞、绘画和乐器演奏等),孩子的真正需求和爱好往往被忽视。这让我想要做一个相关的产品,去兼顾家长和孩子的意愿,帮助他们在这一个问题上拥有更好的决策过程。
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▲作品集
首先,我进行了较大数量的用户调研,想要知道家长和孩子们的真正需求。然后发想出了 4 个主要的创意点,分别是:搭建孩子们之间的互动平台;搭建数字分享机制以让父母更好地了解孩子们的兴趣点;增加一对一的咨询模式,让父母、孩子和教育机构能够直接对话交流;增加数据的分析和整理功能,拓展孩子的兴趣领域。
在这个基础上,我开始着手软件内容框架的搭建和具体的制作。主要关注三个用户群体,家长、孩子和教育机构。为了让他们能够更顺畅地交流、信息共享,我尝试使用了多种媒介进行开发,争取不制造使用的技术和知识门槛。最终结合交互设计的运用,完成了一款线上的软件制作,打造了一个无缝衔接的社区系统。
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▲作品集